К микросоциологии игрушек: сценарий, афорданс, транспозиция

Лего‑архитектура — нетранзитивный объект

Автор текста:

Виктор Вахштайн

Место издания:

«Логос» №2, 2013

 

В начале 1970-х Ирвинг Гофман, один из создателей теории фреймов, вел семинар в Университете Манчестера. Он подошел к окну аудитории и указал на играющих детей. Дети производили сложные манипуляции с двумя машинками, несколькими фигурками, отдаленно напоминавшими человеческие, одним совком и множеством найденных неподалеку подручных предметов. Гофман детально проанализировал обмены игрушками, ролевые структуры коммуникации, разные типы «сцепок» между игровыми и неигровыми действиями. «Все, что он тогда говорил, — вспоминает участник семинара Род Уотсон, — нужно было немедленно опубликовать!»[1] Закончил лектор загадочной фразой: когда мы поймем связь между действиями ребенка, игровым объектом и границами того воображаемого мира, в котором они существуют, мы поймем природу социального взаимодействия. Увы, призыв Гофмана остался неуслышанным — социология не смогла предложить внятной и непротиворечивой концептуализации игрового объекта, несмотря на кажущуюся одержимость «метафорой игры»[2].

Эта статья — попытка вернуться к поставленной Гофманом проблеме с позиций современной микросоциологии, уже пережившей «поворот к материальному»[3] и пересмотревшей некоторые из своих аксиоматических оснований. Наш дальнейший анализ будет строиться вокруг трех ключевых вопросов:

1.  Каковы те ресурсы концептуализации, которые позволяют (или не позволяют) «говорить об игрушке» языком социологической теории? Во что превращается игрушка, отраженная в неровном зеркале социальных наук?

2.  Как материальные объекты инкорпорированы в игровые взаимодействия? Какое участие они принимают в конституировании социального мира. Иными словами, как мир социального собран, соткан, обрамлен и преобразован нашими (эмоциональными) отношениями с материальными объектами?

3.  Что внимание к игрушкам позволяет изменить в самом «конечном словаре» социологической дисциплины? Как меняется репертуар социологических описаний и концептуализаций, когда игрушка становится их полноправным и легитимным объектом?

 

Инструмент vs символ

Сегодняшний интерес к игрушкам в социальных науках связан с двумя исследовательскими мотивами: психологическим и культурологическим. Для психолога (и особенно психолога-марксиста) игрушка — это «орудие освоения социального опыта» и «инструмент социализации». Для культуролога она — проекция смысловых кодов и социальных отношений, «символ эпохи» и «объективация представлений о детстве». Исследователи культуры стремятся разглядеть предельно абстрактное в предельно конкретном: стиль эпохи — в кукольных нарядах, структуру сообществ — в игровых наборах, мужские и женские роли — в культурных запретах. Их больше занимает, почему те или иные вещи становятся предметом для игр, как в них воплощается социальное неравенство, а заодно — ожидания, нормы, ценности, дух эпохи и т. п.

Психологов же традиционно интересуют вопросы психического развития, опосредованного игровыми действиями. Чему учат ребенка те или иные игрушки? Что такое развивающие игры? Какие игрушки ребенку давать следует, а какие нет? Неслучайно Н. К. Крупская одной из первых описала, с какими игрушками должен играть советский ребенок, «предвосхитив» тем самым многие достижения отечественной психологической науки[4]. (Любопытно, что для Крупской игрушка дошкольника есть прежде всего инструмент воспитания его самостоятельности, тогда как игрушка школьника — инструмент формирования правильного коммунистического мировоззрения.) Такой способ мышления об игровых объектах по сей день продолжает жить, например, в культурно-исторической теории деятельности. Рупором этого подхода (изначально зародившегося в советской психологии) сейчас выступает журнал Mind, Culture and Activity.

Два языка описания предлагают два разных способа осмысления игрушки и строятся на принципиально различных концептуальных метафорах. «Игрушка как инструмент» (в психологии) и «игрушка как символ» (в истории и Cultural Studies) риторически противопоставляются друг другу. Так, как это, например, делает Жиль Бружер в своей программной работе «Игрушка и социология детства»:

…игрушка обычно изучается в контексте детской психологии. <…> В результате она начинает описываться как инструмент развития ребенка, укорененный в индивидуальной динамике его становления, по сути позволяющий ребенку выйти из детства! Наша цель в некотором смысле прямо противоположная: мы хотим понять, как игрушка позволяет ребенку стать ребенком, утвердить себя в этом культурно и социально — увидеть, как игрушки производят детство наших обществ[5].

Анализ Бружера основывается на концептуализации, заимствованной автором из семиотики:

Что по факту определяет игрушку более всего прочего, так это то, что она репрезентирует (человека, повседневный объект вроде телефона и т. п.). Игрушка — это, несомненно, репрезентация, образ, «объект второго порядка».

Такой теоретический ход позволяет применить к миру материальных игровых объектов практически весь репертуар накопленных семиотикой способов мышления о знаках и символических репрезентациях. Например, треугольник Огдена–Ричардса[6] с его различением референта и референции игрушки-символа или треугольник самого Бружера «репрезентация — функция — бенефициар». Семиотическое мышление является неисчерпаемым источником равносторонних треугольников.

Метафора «игрушка как символ», взятая из семиотики и противопоставленная инструментальным метафорам, обретает в культурологических исследованиях легкоузнаваемый критический пафос: «Пистолеты и прочие военные игрушки напрямую связаны с детским насилием и агрессией»[7]. Куклы и «игрушки будущих домохозяек», очевидно, «навязывают детям сконструированные взрослыми модели гендерного поведения»[8]. И все без исключения игрушки являются свидетельствами колонизации детского мира крупными корпорациями — постыдными проявлениями коммерциализации детства в мире чистогана[9]. Кажется, критическая социология культуры производит и тиражирует клише с той же легкостью, с какой семиотика — равносторонние треугольники.

Психологистская и культур-центристская модели воображения столь сильны, а порождаемые ими утверждения столь убедительны, что социологи, как правило, примыкают к одному из лагерей или пытаются совместить их теоретические наработки (такова, например, «имплицитная педагогика игрушек» Пьера Бурдьё). Однако здесь-то и начинаются проблемы! Что ускользает из поля зрения исследователей, если игрушка для них — лишь инструмент социализации или пассивный отпечаток культуры?

Прежде всего обе перспективы упускают из виду игрушку как материальный объект, встроенный в архитектуру взаимодействия здесь-и-сейчас. Материальность и конкретность вытесняются из исследовательского нарратива «ценностями», «значениями», «долгосрочными психологическими эффектами», «психологическими паттернами» и «функциями». Собирая свои объяснительные модели из подручных нарративов, культурологи и психологи используют культуру и психику соответственно в качестве скрытых источников причинности. Однако выбор между «культурой» и «психикой», «инструментом» и «символом» — это выбор из двух зол, которые к тому же прекрасно дополняют друг друга.

 

Устройство детской коляски и интеракционистская альтернатива

Приведем пример. В 1998 году мы с коллегами работали в израильском кибуце, где все игрушки изначально находились в коллективной собственности — таково было требование старой социалистической традиции. (Впрочем, к концу 1990‑х ситуация коренным образом изменилась, кибуцное движение далеко ушло от заветов отцов-основателей.) На второй день работы одна игрушка привлекла наше внимание. Это была детская коляска, сделанная в форме игрушечного автомобиля со всеми необходимыми атрибутами (включая руль и педали). Единственное, что в ней было от коляски, — ручка, то есть сопровождающему оставалось лишь толкать коляску, ребенок же сам должен был выбирать направление, вращая руль.

Студенты-психологи немедленно распознали в коляске инструмент воспитания ответственности, любители поговорить о политической культуре — метафору подлинной социал-демократии. Любая интерпретация обнаруживала, что коляска воплощает собой «правильные» политические ценности и одновременно служит инструментом формирования «правильных» психологических паттернов.

Мы немедленно начали фотографировать занятный артефакт, попутно противопоставляя его «тоталитарным» коляскам нашего советского детства (и особенно — санкам, к которым ребенок традиционно крепился запасным шарфом). Однако вскоре выяснилось, что руль у коляски не соединен с колесами; ребенок мог вращать его сколько угодно, но управлял транспортным средством исключительно в своем воображении. «Так у детей формируется базовое недоверие к миру и экстернальный локус контроля; вот об этом-то как раз и писал Бейтсон в своей double bind теории», — подвели итог мои коллеги-психологи. «Так проявляется кризис социалистической культуры — ценности и повседневная жизнь сообщества больше не связаны друг с другом, как руль и колеса злополучной коляски», — согласились культур-центристы.

Что осталось за скобками этих взаимодополняющих объяснений, так это свойства игрушки как конкретного материального объекта в конкретной ситуации взаимодействия. Как игрушка «работает»? Как она направляет действия ребенка и взрослого? Какие формы взаимодействия поддерживает, а какие — блокирует? Что происходит при поломке игрового объекта? Как игрушки управляют нашим вниманием и воображением?

Игрушка как элемент взаимодействий здесь-и-сейчас — предмет специального интереса микросоциологии. Еще в 1967 году (то есть за несколько лет до исторического семинара Гофмана в Манчестере) канадский социолог Дональд Болл, сторонник набиравшего в те годы популярность символического интеракционизма, написал статью «К социологии игрушек: неодушевленные объекты, социализация и демография кукольного мира». Его теоретический ход (сегодня уже не кажущийся оригинальным, но, несомненно, значимый для социологии 1960‑х) — концептуализация объекта через ситуацию его использования:

Игрушки суть часть среды взаимодействия (interactional settings), социально определенных — и определяющих — ситуаций детей. <…> Данная перспектива исходит из допущения, что, хотя игрушки и являются неодушевленными пассивными объектами, из этого не следует, что они не оказывают воздействия на тех, кто взаимодействует с ними. Так же как наличие или отсутствие книг в доме может быть одним из факторов, побуждающих (или не побуждающих) ребенка читать, так же и игрушки являются одной из средовых детерминант (environmental determinants) социально релевантных действий ребенка[10].

Семантика символического интеракционизма — с ее «оснасткой взаимодействий», «средовыми детерминантами», «социально релевантными действиями», «определениями ситуации» и «процессами смыслополагания» — кажется надежной опорой для продуктивной социологической концептуализации игрового объекта. Символический интеракционизм возвращает акцент исследований игрушек на ситуации взаимодействия здесь-и-сейчас (тем самым избавляя нас от тирании культуры и психики), но тут же сталкивается с другой концептуальной ловушкой: дуализмом материального и символического. В попытке выбраться из нее Болл использует крайне сомнительный теоретический ход, переопределяя дуализм как континуум. Так появляется шкала, на одном конце которой

…игрушки могут выступать «простыми вещами» или объектами, а на другом — наполняются социальными смыслами, имеющими собственные последствия для социализации (особенно в том, что касается ролей, идентичностей, определений ситуации или социального конструирования реальности в целом)[11].

Таким образом, заинтересовавшая нас детская коляска — это одновременно и «простая вещь», «неодушевленный материальный объект» на одном полюсе болловского континуума, и «социальный конструкт», «наполненный символическими значениями» на другом. Означает ли это, что не одна, а сразу несколько детских колясок присутствуют в одном и том же месте в один и тот же момент времени? Не только «материальная», но и «культурная», и «символическая», и «социальная», и, вероятно, «социализирующая»? Логика символического интеракционизма приводит к странному умножению сущностей (в нашем случае — колясок).

Где следует искать корни материально-символической дуальности игрового объекта? В том факте, что «любой материальный объект в человеческом обществе» моментально становится «знаком самого себя», а потому ни один материальный объект не является «только» материальным объектом? Этот ответ устраивает семиолога (собственно, именно так его сформулировал Умберто Эко), но не социолога. Лишь там, где социология начинает активно эксплуатировать семиотические модели концептуализации, признание дуализма материального/символического кажется естественным. (К примеру, теоретическое решение Болла воспроизводит несколько десятилетий спустя Ром Харре, но уже применительно не к игрушкам, а ко «всем материальным объектам в социальных мирах»[12].) Рискнем предположить, что проблема материально-символического дуализма не имеет прямого отношения к самому описываемому объекту — дело не в специфике игрового объекта как «объекта второго порядка», скорее, это врожденный дефект самого языка описания.

Проблема «умножения сущностей» возникает у Болла в результате принятия трех базовых аксиом символического интеракционизма, сформулированных Гербертом Блумером:

           1.  Люди обращаются с вещами на основании приписанных им значений.

           2.  Эти значения формируются в процессе социального взаимодействия людей друг с другом.

           3.  Эти значения поддерживаются и трансформируются в процессе интерпретации человеком, действующим с вещами[13].

 

В результате социологическую релевантность сообщают вещам (и игрушки не исключение) приписанные им социальные смыслы. Устранив ложную дихотомию культуры и психики, символический интеракционизм:

           а)  растворил материальность игровых объектов в ситуациях их игрового использования и интерпретации (материальные игрушки суть элементы ситуаций);

           б)  растворил сами игровые ситуации в универсуме символического (ситуации определяются людьми здесь-и-сейчас, но на основании трансцендентной конкретным ситуациям системы культурных значений)[14].

 

Таким образом, мы вновь возвращаемся к базовой метафоре «игрушка как символ», только символ теперь понимается микросоциологически, приземленно, без отсылки к большим культур-центристским нарративам. В статье «Слишком много веселья. Игрушка как социальная проблема и интерпретация культур» Джоэль Бест формулирует этот интеракционистский тезис следующим образом:

…чтобы обрасти значениями, материальная культура должна пройти сквозь социальное взаимодействие, и, если социологи надеются понять эти значения, они не могут просто читать объекты как тексты. Подобная трактовка — неважно, прибегают ли к ней предприниматели, проектирующие стратегию продвижения нового товара, интеллектуалы, рассуждающие о будущем инноваций, или возмущенные потребители, требующие отозвать из продажи сомнительную игрушку, — попросту игнорирует людей, конструирующих смыслы. <…> В случае с игрушками это производители, дистрибьюторы, родители, выбирающие и покупающие игрушки, но особенно — дети, играющие с ними. В игрушку не встроены насилие, сексизм или потаенные смыслы. Смыслы приписываются ей людьми[15].

 

Несимволический интеракционизм, или Насколько просты «простые объекты»?

Приведем еще одну иллюстрацию. Эта фотография была сделана в селе Беково Пензенской области в 1981 году. Изображенный на ней автомобиль местный Кулибин сконструировал для двух своих сыновей (7 и 10 лет) из деталей, найденных или присвоенных им по случаю. Автомобиль укомплектован небольшим мотором и является одновременно и «игрушечным автомобилем», и «средством передвижения» (впрочем, весьма непрактичным, учитывая глубину и консистенцию бековской грязи).

Приняв тезис Д. Болла всерьез, мы должны будем признать, что бековский Кулибин собрал не одну, а как минимум две машины. Одну — «простое материальное устройство» из подручных деталей, вторую — «подлинно социальный объект» из значений, идентичностей и иных элементов социальной реальности. Простое материальное устройство, словно оборотень, меняет свою идентичность в зависимости от ситуативной прагматики использования: если с ней играют сыновья, его следует рассматривать как игрушку; если же отец решает воспользоваться ей для собственных нужд (например, съездить в местный магазин), это средство передвижения.

Чтобы понять «работу» игрового объекта, не редуцируя его к культуре и психике, но и не впадая в искушение умножения сущностей (надстроив над материальной игрушкой два десятка социальных, культурных и символических ее реплик), нам потребуется принципиально иная логика — логика несимволического интеракционизма.

Первый шаг на этом пути — различение значений, приписываемых игрушке, и сценариев, вписанных в нее. Культур-центристская модель анализа присваивает привилегированный статус именно реальности аскриптивных значений (ascriptions). И действительно, с игрушками связано множество культурных значений: фигурка космонавта с надписью «СССР» на скафандре — это и символ ушедшей эпохи, и символ былого величия исчезнувшей страны, и символ неудержимого научного прогресса, а заодно — «обозначение» настоящего космонавта, вполне реального человека. Какое именно значение приписывается этой материальной фигурке и какое «прочитывается» ребенком или исследователем — предмет интереса культурологов. Микросоциолога интересуют сценарии (inscriptions) — вписанные в материальный объект модели его использования. На курок игрушечного пистолета (по сценарию) нужно нажимать, руль машинки (по сценарию) — крутить. В один и тот же объект может быть вписано несколько сценариев, что не означает мультипликации игрового объекта: это все еще «та самая» машинка, «один и тот же» пистолет.

 

 

Сценарии — суть имплицитные, материализованные, встроенные в объект смыслы. В отличие от значений они не нуждаются в интерпретации. Мы «прочитываем» их нерефлексивно, так же как открываем дверь (сценарий двери, которому мы подчиняемся каждый раз, пересекая границу помещения), садимся на стул или заводим автомобиль. Любой используемый в коммуникации материальный объект можно анализировать в терминах предлагаемых им сценариев. (Именно так предлагает анализировать мир вещей Мадлен Акриш[16].)

Важно указать на отличительную особенность инскрипций: вписанные в объект сценарии не являются предметом развернутых рефлексивных интерпретаций (именно этот аспект упускает из виду символический интеракционизм). Инскрипции — это sense, а не meaning, они требуют grasping, а не interpretation[17]. Ошибка умножения сущностей возникает из-за того, что граница между приписываемыми объекту значениями и вписанными в него сценариями проводится недостаточно жестко. Как следствие, единство объекта затмевается множественностью его значений. Проблема материально-символического дуализма снимается, если мы отказываемся редуцировать сценарии к якобы стоящими за ними значениями (в более мягкой версии Дональда Болла: рассматривать инскриптивные сценарии как ситуативные дериваты аскриптивных значений). Сценарии суверенны. Они не растворены в символическом универсуме культуры. Они существуют здесь-и-сейчас и — в отличие от свободно парящих культурных кодов — неотделимы от своего материального носителя.

Совокупность inscriptions любой игрушки представляет собой набор действий, которые с ней по сценарию следует (prescription) или не следует (restriction) совершать. В коляске-автомобиле «следует» сидеть, вращать руль, «бибикать», имитировать звук работы двигателя и скрип тормозов. Это первичный сценарный ряд — сценарий игры в вождение автомобиля. «Не следует»: наряжать кукол, разводить костер или танцевать. Брюно Латур, отсылая к работам Мадлен Акриш, предлагает исследовать инскриптивные сценарии материальных объектов в терминах «работ» и «действий», которые были им делегированы[18].

В силу того что сценарии обращения с игрушечными объектами зачастую чрезвычайно близки сценариям обращения с их прототипами, возникают ситуации переноса. Так, в мае 2009 года, после нескольких случаев стрельбы в немецких школах, немецкий парламент начал обсуждать возможность законодательного запрещения пейнтбола. Один из разработчиков законопроекта о запрете пейнтбола, депутат бундестага от социал-демократической партии Дитер Вифельшпюц, обосновывал свое предложение ссылками на минимальные изменения «стрельбы по живым людям» при его переносе в игровую ситуацию: «Пейнтбол имитирует убийство человека с применением огнестрельного оружия. Эту игру следует запретить! Пейнтбола в Германии быть не должно»[19]. С ним согласились и многие комментаторы в блогосфере: «Пейнтбол и ему подобные игры приучают к насилию, так как делают его банальным», «Во время игры в пейнтбол мишенями служат люди, и в этом заключается проблема, потому что можно заиграться, может возникнуть желание перенести игру в жизнь», «Будучи регулярным, такое занятие снижает порог агрессии и приводит к преступлениям». Стоит заметить, что в этом случае пейнтбол рассматривается не как переключение некоторого насильственного действия в игровое, а, скорее, как тренировка, генеральная репетиция. Сама возможность такого переноса кроется в сходстве двух наборов inscriptions: сценария огнестрельного оружия и сценария пейнтбольного маркера.

 

Инскриптивная близость

Что означает сходство сценариев игровых и неигровых объектов? И что это сходство говорит нам об инскриптивной силе игрушки? Можем ли мы сказать, что игрушки, чьи сценарии использования ближе к их неигровым прототипам, обладают большей инскриптивной силой — сильнее «управляют» поведением играющего? Эти вопросы возвращают нас к концептуализации игрушки как «объекта второго порядка», отброшенной выше, возможно, чрезмерно поспешно.

Приведем два примера.

Летом 2010 года автоконцерн «КамАЗ» подал в суд на российскую «дочку» немецкой компании Bauer. Истец утверждал, что Bauer с 2007 по 2009 год выпустил в продажу 65,4 тыс. контрафактных игрушечных автомобилей, внешне очень напоминающих КамАЗы, на сумму более 15 млн рублей. Автоконцерн сообщил суду, что зарегистрировал товарный знак «КамАЗ» в марте 2009 года, но и до этого имел приоритет на его использование. Автоконцерн хотел взыскать с ответчика 2,8 млн рублей компенсации, однако Московский арбитраж отказал ему в этом требовании. Тогда «КамАЗ» подал иск в апелляционный суд, где и выиграл 1,5 млн рублей[20].

Летом 2012 года компания MGA Entertainment, специализирующаяся на производстве кукол, подала в суд на популярную певицу Леди Гага. Предметом спора стала кукла певицы, за право на производство которой компания заплатила исполнительнице 1 млн долларов. Однако по условиям контракта Леди Гага оставила за собой право запрещать выпуск куклы, внешний вид которой не удовлетворит певицу. Сперва был отклонен пробный экземпляр с просьбой изменить линию щек и подбородка. Затем Гага предложила компании-изготовителю сделать голову куклы съемной (а точнее, «отрывной» — на месте оторванной головы должны быть видны «окровавленные внутренности»), следом поступила инициатива заменить голосовой чип. Представители певицы утверждают, что все предложенные изменения были необходимы для достижения большего сходства с оригиналом, однако компания-истец, запросившая с исполнительницы 10 млн долларов, уверена, что Леди Гага намеренно затягивала выпуск куклы, дабы он совпал с выходом ее очередного альбома[21].

Итак, оба игровых объекта — и грузовик КамАЗ, и кукла Леди Гага — являются «объектами второго порядка», в терминологии Ж. Бружера. Их семиотическая природа, однако, не является чем-то абсолютно бесспорным и непроблематичным. Непрозрачность отношений между знаком и референтом, собственно, и лежит в основании обоих исков. В первом случае сторона референта через суд заявила о своей власти над знаком, во втором — представители знака потребовали у референта признания их автономии (и компенсации). Любопытно, что ни в первом, ни во втором случае речь не идет о переносе сценария или об «инскриптивной близости» между оригиналом и копией — на игрушечном грузовичке вряд ли можно увезти несколько тонн щебня, а отрывание головы певице (как бы того ни хотелось компании MGA и некоторой части ее целевой группы) не входит в сценарий обращения с телом живого человека.

Это наблюдение возвращает нас к специфически двойственной природе игрового объекта, очень точно подмеченной отечественными психологами (в частности, Л. С. Выготским): игрушка как объект второго порядка, с одной стороны, должна удерживать свою связь с изображаемым «прототипом», с другой — утверждать автономию игрового мира, создавать параллельную, но альтернативную игровую вселенную[22]. Впрочем, как мы уже говорили выше, такая трактовка игрушки неизбежно заводит нас в дебри семиотических моделей мышления. А значит, в отношения между игрушкой и ее референтом неизбежно вмешивается третий член семиотической формулы Огдена–Ричардса — референция. Так, в 2012 году, после выхода на экраны фильма К. Тарантино «Джанго освобожденный», в продаже появились куклы главных героев, что вызвало бурю возмущения представителей афроамериканского сообщества США. По их мнению, «предлагать детям купить куклы чернокожих рабов (за 299 долларов. — В.В.) — значит насмехаться над рабством». То есть референтом куклы является персонаж фильма, тогда как ее референцией — все эмоционально окрашенные коннотации рабства[23]. В итоге киностудия Weinstein Company была вынуждена изъять из продажи все выпущенные игрушки (от чего цена уже проданных экземпляров среди коллекционеров стремительно возросла).

Интересно, впрочем, другое: как мы убедились выше на примере исков «КамАЗа» и производителей кукол Леди Гага, семиотическая близость между знаком и референтом отнюдь не означает их прагматической близости — той самой сценарной или инскриптивной близости, которая привлекла наше внимание выше в случае с близостью сценариев использования игрового и боевого оружия.

Оригинальное решение этой задачи было предложено в теории фреймов Ирвинга Гофмана. Дело в том, что прагматическая близость объектов и, соответственно, возможность инскриптивного переноса возникает в результате транспонирования социального взаимодействия. Так же как музыкальная фраза может быть по определенным правилам транспонирована, переключена, то есть перенесена и сыграна в другой тональности, социальное взаимодействие людей может быть перенесено из первичной системы фреймов («чаепитие», «боевые действия») во вторичную, игровую систему фреймов («кукольное чаепитие», «игра в войнушку»)[24]. Соответственно, материальные объекты, составляющие обязательную оснастку некоторого взаимодействия в первичном фрейме, становятся реквизитом, знаками самих себя в новом (вторичном) фрейме. Это «объекты в кавычках». Таким образом, игрушка становится объектом второго порядка не в силу иконического подобия некоторому трансцендентному означаемому (Леди Гага, грузовику КамАЗ или героям Тарантино), как это допускает Бружер, а в силу прагматического сходства — близости сценария использования. Более того, гофмановская модель мышления предполагает, что один и тот же объект может быть объектом либо первого, либо второго порядка — в зависимости от фрейма обращения с ним. Такие игрушки мы далее будем называть транзитивными игровыми объектами. Но сначала приведем пример не из области социологии игрушек.

В микроавтобусах «Газель» есть два передних пассажирских сиденья, расположенных рядом с местом водителя. В некоторых моделях эти сиденья сдвоены и для них предусмотрен один общий ремень безопасности. Пристегнувшись, вы оказываетесь намертво связанным со своим соседом, причем у пассажира, сидящего ближе к двери, ремень проходит в районе горла, а у пассажира, сидящего рядом с коробкой передач, — в области диафрагмы. Водители, привыкшие к подобным ситуациям, рекомендуют пассажиру у двери не тянуть ремень через сдвоенное сиденье, а просто накинуть его на грудь, прижав застежку левой ногой. Тогда он не будет сковывать движений (левая нога не в счет), а стоящие у обочины автоинспекторы не почувствуют подвоха, успев разглядеть перекинутый через плечо пассажира ремень. В сущности, «Газель» — крайний случай вынужденного нарушения ПДД из-за ошибки в конструкции. После очередного ужесточения в России правил дорожного движения (до которого ремень безопасности в автомобилях выполнял преимущественно декоративную функцию) немалое число водителей предпочитают не пристегивать, а накидывать это приспособление.

Итак, налицо механизм транспонирования. Пристегивание как действие в первичном фрейме — при всей условности разделения фреймов на первичные и вторичные — переключается в «накидывание», то есть «как бы пристегивание». Это уже не забота о собственной безопасности и даже не рутинное совершение элементарной технической операции, а некоторый спектакль, инсценировка, игра на публику (причем публика у автомобилистов вполне определенная и весьма взыскательная). Однако еще более радикальный механизм транспонирования предложили производители оригинального продукта — белых рубашек с нарисованными на них ремнями безопасности (в двух версиях: водительской и пассажирской или — что, впрочем, одно и то же — для владельцев машин с правым и левым рулем).

Формально мы можем два эти типа транспонирования («накидывание» и «визуальный обман посредством изображения ремня безопасности на рубашке») описать следующим образом:

 

1) n1 (N) → x → n2 (N');

2) n1 (N) → y → n3 (N"),

 

где событие n1, принадлежащее множеству событий N, транспонируется посредством ключа х в игровой фрейм N', становясь событием n2. Аналогичным образом посредством ключа y это же событие транспонируется во фрейм N", становясь событием n3. Отношения, которые связывают теперь событие n1 с событиями n2 и n3, — суть отношения семиотические[25]. Сравнив события n2 и n3, мы получим представление о том, сколь по-разному действуют механизмы x и y. Гофман в этой связи предлагает нам «представить континуум, на одном полюсе которого игровые представления превращают утилитарное действие в забаву, а на другом — в спорт»[26]. Даже когда х и y принадлежат одному типу механизмов транспонирования («игровые представления»), они могут трансформировать события по-разному, если х — это игра как play, а y — игра как game. («Именно театр и спорт сильнее всего могут увлекать зрителей и порождать собственную область бытия. Границы, налагаемые на эту деятельность, придают ей неповторимое очарование. История этих границ — это история того, как игра обретает новую жизнь»[27].)

Нетрудно заметить, что Гофман трактует игру слишком широко. Игровыми объектами у него оказываются и спортивный инвентарь, и настольная лампа, сделанная из гаубичной гильзы. Он пишет:

Я не утверждаю, что с социальной точки зрения в артефакты не встраивается никакой устойчивый смысл; просто конкретные обстоятельства привносят в ситуацию дополнительные смыслы. Гильзу от артиллерийского снаряда, пятилитровую банку и куски старой водопроводной трубы можно превратить из вышедших из употребления вещей в декоративную лампу, но их нынешняя ценность зависит от того, что они никогда не перестанут быть теми вещами, которыми были раньше. <…> В самом деле, можно забавляться тем, чтобы находить совершенно необычное применение вещам обычным, как это делают, например, шутники, умудряющиеся играть на кнопочных телефонах несложные мелодии[28].

Таким образом, материальный объект интересует Гофмана настолько, насколько является частью логической конструкции социального взаимодействия. Транспонируется взаимодействие — объект становится «объектом второго порядка».

Собственно, материальный объект в конструкции социального события играет исключительно важную, но далеко не главную роль — роль видимого «якоря», на котором держится фрейм. Материальные объекты удерживают границы социальных ситуаций, служат своего рода маркерами ситуации — метакоммуникативными сообщениями[29]. Они говорят участнику взаимодействия, что именно здесь происходит.

 

Транзитивные и нетранзитивные объекты

При всей неудовлетворительности гофмановского решения (которое представляет собой хитроумную модификацию решения, предложенного символическими интеракционистами) оно позволяет нам сохранить концептуализацию «игрушка как объект второго порядка», не сводя игровой объект к его семиотическому референту, не помещая игрушку в одну из вершин очередного равностороннего треугольника. Потому что первый и второй «порядки» в гофмановской модели анализа — это не радикально различные порядки игрушечного «знака» и неигрушечного «референта», а просто различные ситуативные контексты, тональности социального взаимодействия. Инскриптивная близость объектов (лежащая в основе переноса сценария с неигрового объекта на игровой и обратно) не связана напрямую с семиотической близостью между знаком и референтом. Она связана с операциями транспонирования, расстановки кавычек.

Это позволяет нам ввести различение транзитивных и нетранзитивных игровых объектов. Первые легко пересекают границу, отделяющую игру от не-игры, не меняя своих физических свойств. К примеру, неигрушечный сотовый телефон может стать отличным игрушечным сотовым телефоном для девочек, играющих в светскую беседу по телефону (сидящих при этом в одной комнате и лишь имитирующих звонок). После игры он снова может использоваться по прямому назначению, как «объект первого порядка». Если мы примем широкое (гофмановское) определение игры как транспонированной активности, то иллюстрацией транзитивных игровых объектов также могут послужить чешские автоматы CZ SA Vz.58, закупленные (в количестве 3000 штук) съемочной группой фильма «Оружейный барон» для съемок в Африке — настоящее оружие оказалось дешевле муляжей[30]. Иными словами, транзитивный игровой объект — это неигровой объект, «взятый в кавычки» и использованный в игре как знак самого себя.

Соответственно, нетранзитивные игровые объекты представляют собой реплики оригинала, исключающие использование «по прямому назначению». Их инскрипции могут быть сколь угодно близки сценариям «прототипа», но перенос здесь вряд ли возможен: тренировочной «игровой» рапирой крайне трудно убить человека, хотя исторически она и происходит от «неигровой» итальянской рапиры fioretto.

Особый случай — ситуации, при которых нетранзитивные игровые объекты транспонируются в неигровые фреймы и начинают использоваться в буквальном смысле. Эти ситуации мы относим к пограничным случаям квазитранзитивности. Многочисленные захваты самолетов и ограбления банков с использованием игрушечного оружия — классический пример такого эффекта. Другая иллюстрация квазитранзитивности — описанный выше игрушечный автомобиль с мотором: бековский Кулибин, решивший отправиться на нем в ближайший магазин, совершает ситуацию обратного транспонирования, используя игровой объект вместо его неигрового «прототипа».

 

 

Впрочем, далеко не всякое транспонирование игрового объекта порождает эффект квазитранзитивности. Игрушка, будучи «заключенным в кавычки неигровым объектом», может заключаться во все новые и новые кавычки, перемещаясь в иные вторичные фреймы — искусства или состязания. Примером первого типа транспонирования может служить прошедшая в 2009 году в Третьяковской галерее выставка с говорящим названием «Не игрушки?!»[31]. Второй тип транспонирования — состязание сертифицированных лего-архитекторов (которых в мире насчитывается всего тринадцать) на возведение самой внушительной постройки из деталей конструктора[32].

Эффект квазитранзитивности мог бы возникнуть, если бы кому-то пришло в голову построить из кубиков лего дом, а затем поселиться в нем, использовав игрушечный объект в качестве более функционального «прототипа».

Гофмановская версия «несимволического интеракционизма», кажется, решает проблему материально-символической дуальности игрушки — Гофман (в отличие от Д. Болла) отказывается растворять ситуативные значения объектов в широких символических универсумах культурных кодов. Однако он отнюдь не отказывается от семиотической логики мышления, в которой всякий игровой объект — прежде всего знак[33]. В итоге дуализм материального и символического замещается дуализмом материального и ситуативного. Пытаясь разрубить этот гордиев узел, Гофман радикализирует и без того неудовлетворительное теоретическое решение Болла: теперь не существует «одного и того же объекта» в разных фреймах, сколько фреймов — столько объектов. Даже если физически перед нами «одна и та же» шпага, мы вынуждены говорить о разных шпагах в зависимости от фрейма взаимодействия, будь то сражение подростка с воображаемыми врагами, притворная потасовка молодых аристократов, спортивное состязание или смертельная дуэль.

Фрейм-анализ, предлагая целый ряд остроумных различений (и в целом помогая объяснить феномены «переноса сценария» и «инскриптивной близости»), тем не менее заводит нас в тот же теоретический тупик, что и символический интеракционизм. Фокусируясь на сценариях социального взаимодействия, в которые вписаны игровые объекты, мы перестаем видеть сценарии, которые вписаны в них.

 

Инскрипция и афорданс

Вернемся ненадолго к различению транзитивных и нетранзитивных игровых объектов. Нетрудно заметить, что граница между ними лежит отнюдь не только в сценариях использования. При ближайшем рассмотрении мы обнаружим обширную «серую зону» между двумя этими классами. К примеру, игрушечным молоточком все же можно забить гвоздь — хотя он легче и меньше настоящего. Реактивы в наборе «Юный химик» — это «настоящие» реактивы, используемые в лабораторных испытаниях (их главное отличие от прототипа не столько качественное, сколько количественное: концентрация и объем). Основанием описанного выше феномена квазитранзитивности является то, что объекты «первого» и «второго» порядков могут обладать общими афордансами.

Если сценарий (inscription) — это действия, которые следует или не следует совершать с игровым объектом, то affordance — действия, которые с ним потенциально можно совершить. К примеру, игрушечную лопатку можно использовать не только по сценарию: в песочнице она с легкостью становится трамплином для игрушечного автомобиля, оружием, позволяющим дать сдачи обидчику, или открывалкой для пива. Одна из теорем микросоциологии: у материальных игрушек «мера возможности» всегда больше «меры сообразности» — игрушка позволяет сделать с собой больше предусмотренного сценарием. (Это не так в случае компьютерных игр, где сценарий и афорданс практически совпадают[34].) Однако соотношение этих двух показателей различается от игрушки к игрушке: например, конструктор «Лего», из которого сложно собрать что-то непредусмотренное инструкцией, сильно отличается от советских конструкторов, представляющих собой набор деталей и скрепляющих их гаек.

Своего рода «формулой» игрушки является отношение этих двух показателей: сценарных и потенциально допустимых действий. Старые пластмассовые кегли (почему-то столь распространенные в арсенале советских детей, не имевших представления о боулинге) позволяют сделать с собой гораздо больше, чем заложено в сценарии, просто потому, что сценарий их крайне слабо «прописан». Водяной пистолет заметно «тоталитарнее»: действия с ним сильнее детерминированы сценарием (выше мы назвали это свойство «инскриптивной силой»).

Сам термин «афорданс» был введен в обиход психологом Дж. Гибсоном как часть развитого им экологического подхода к исследованию зрительного восприятия[35], однако сегодня он широко используется в социологии материальности и так называемой психологии повседневных вещей (PoET). Ром Харре дает ему следующую интерпретацию:

Афорданс (допустимость), как ее понимает сам Гибсон, есть материальное отношение, последствия которого описываются в терминах человеческого мира. Один и тот же материальный предмет может использоваться огромным количеством способов. Каждый из этих способов представляет собой пример допустимости. Допустимости характеризуются пространственно-временным расположением, зависящим от утвердившихся идентичностей материальных предметов и социальных ситуаций. Так, пол допускает ходьбу, танцы, размещение мебели; окно допускает вид на озеро, бегство от опасности, подглядывание; нож допускает резание, угрозу, открывание оконного шпингалета и многое другое[36].

Впрочем, самого Харре афордансы материальных объектов занимают исключительно с точки зрения того места, которое они обеспечивают своим носителям в нарративе:

…игла допускает шитье, и поэтому ее может взять в руки принцесса, но она также допускает и укол пальца, из-за чего принцесса может оказаться погружена в сказочный сон[37].

Куда последовательнее в своем «материализме» психолог Дональд Норман, который приводит следующий пример. Павильоны из армированного стекла на британских железнодорожных станциях всегда были излюбленным объектом вандализма, поэтому стекло было решено заменить фанерой. Однако эта замена лишь раззадорила вандалов: новые фанерные поверхности в мгновение ока стали покрываться надписями и граффити. Норман пишет:

Термин «афорданс» относится к воспринимаемым и актуальным свойствам вещей — преимущественно к тем из них, которые определяют возможности своего использования. Кресло допускает сидение. Но оно также допускает переноску. Стекло допускает смотрение и разбивание. Дерево — укрытие, выжигание и разрисовывание. Отсюда проблемы британских железнодорожников: если перегородки сделаны из стекла — их разобьют, если из дерева — их разрисуют. Планировщики оказались заложниками афордансов собственных материалов[38].

Как бы двусмысленно ни звучал этот тезис, но городской вандализм — один из наиболее наглядных примеров перформативного, игрового взаимодействия с городскими объектами.

Возвращаясь к теории игрушек, напомним, что сценарии и афордансы не различаются как «символическое» и «материальное» в игровом объекте. Нет двух игрушек — материальной и символической, — есть только один игровой объект, существующий в разных модальностях взаимодействия. Inscriptions и affordances — это нормативный и потенциальный модусы существования одного и того же объекта.

Насколько значимо определение модальности для понимания статуса игрового объекта в социальном мире? К примеру, богатый ассортимент мягких детских игрушек со встроенными видеокамерами или роботы-трансформеры со скрытыми микрофонами, согласно статье 138.1 УК, запрещены к распространению на территории Российской Федерации как «специальные технические средства, предназначенные для негласного получения информации». То, что для производителя — игрушка, для следователя — незаконно ввезенное спецтехсредство[39]. Основанием для отнесения того или иного игрового объекта к неигровому классу «шпионского оборудования» является не вписанный в него сценарий, а именно афорданс — технические возможности устройства. Совсем недавно сотрудники Бюро специальных технических мероприятий выехали в один из детских магазинов Калининграда из-за наличия в ассортименте подозрительных часов (позволяющих делать до 20 мин видеозаписи, 2000 фото, снащенных диктофоном, детектором лжи, плюс камерой-змейкой как дополнительным спецустройством). Но эти часы специалисты не отнесли к спецтехсредствам, поскольку «камера не встроена в предмет, не имеет вынесенный зрачок входа (pin-hole), а также не работает при низкой освещенности объекта»[40].

Кажется, зазор между сценарной и нормативной модальностью объекта (то есть несовпадение инскрипций и афорданса) создает пространство для любопытных юридических прецедентов. Должна ли в конечном счете процедура установления «юридического» статуса объекта включать в себя сценарное измерение? Нужно ли принимать во внимание то, насколько данный объект рассчитан на проникновение в частную жизнь и незаконный сбор данных? Нужны ли свидетельства «вписанности» такого проникновения в сценарий использования объекта или достаточно простой технической возможности (афорданса)? Кажется очевидным, что сама юридическая формулировка «предназначен для» предполагает приоритет инскриптивной модальности. Однако при вынесении решения, как мы видели на примере детских часов с недетской «начинкой», ключевую роль играет именно афорданс[41].

 

Транспозиция сценария и субъектность игрового объекта

Само понятие модальности применимо к материальному объекту настолько, насколько он является объектом-в-действии. Представим теперь афорданс игрушки как простое множество действий, которые может совершить с этим объектом играющий (рис. 3).

 

 

Рис. 3. Множество потенциальных действий с материальным объектом

 

В действительности некоторые действия находятся «ближе» друг к другу в пространстве физических операций, и потому допустимо говорить о кластерах потенциальных действий. Но этот аспект для нас сейчас не принципиален.

Теперь выделим в этом множестве подмножество действий, встроенных в материальный объект, то есть предусмотренных сценарием (inscriptions).

 

Рис. 4. Множество сценарных действий

 

Опять же, в пространстве сценарных «ходов» действия связаны друг с другом в относительно строгие последовательности (пистолет сначала заряжают и лишь потом приступают к стрельбе), а потому, возможно, их следует изображать в качестве ориентированного (направленного) графа. Но и этот аспект для нас сейчас не принципиален[42].

Мы видим, что значение имеет не только богатство возможных игровых ходов, предусмотренных сценарием, но и спектр потенциальных действий, оставшихся за скобками. Почему? Потому что множество афордансов является основанием для переписывания сценария самим играющим: в игре объекты нестабильны — они непрерывно приобретают новые функции и роли по ходу того, как разворачивается взаимодействие. Это свойство — свойство эмерждентности игровых ситуаций — основано на эффекте транспозиции сценария.

 

Рис. 5. Эффект транспозиции сценария

 

Транспозиция сценария — «перепрограммирование» объекта самим играющим — происходит, к примеру, в результате физической поломки. Мистический момент, в который машинка ломается. (Родители силятся убедить ребенка, что машинка «не могла сломаться сама», что это он — подлинный субъект поломки. Но ребенок, играя с машинкой, разделяет с ней свое действие и, как следствие, разделяет с ней ответственность за его последствия. Впрочем, к сюжету о субъектности игрушки мы вернемся ниже.) Задние колеса отвалились, и часть сценарных действий больше невозможна физически: машинку уже нельзя отправить в дрифт мощным толчком («катнуть»), но все еще можно «возить» (то есть перемещать, не отрывая руки, издавая характерный звук «м-м-м-м» или «ж-ж-ж-ж»). Множество потенциальных действий изменилось, и вместе с ними меняется (сокращается) множество сценарных ходов. Зато теперь у машинки можно отломать оставшиеся колеса и сделать из нее лодочку.

Однако транспозиция сценария возникает и в тех случаях, когда игрушки комбинируются в игре, образуя новые метасценарии игровых взаимодействий. Проанализируем ролик, в котором отец с пятилетним сыном реализуют последовательность игровых действий, соединив в один метасценарий разные игровые (и не совсем игровые) объекты[43].

Разберем последовательность эпизодов игры:

· Отец с сыном строят замок, используя детали нескольких конструкторов, кубики и игрушечные деревья (в качестве призамковых зеленых насаждений).

· Играющие «населяют» замок разнокалиберными фигурками людей, сказочных персонажей и динозавров.

· На сцену выходят роботы-трансформеры, которые, продемонстрировав возможности собственной субъектности (у электрических игрушек таких возможностей заведомо больше), занимают места защитников замка.

· Игрушечный солдат, представляющий атакующую сторону, занимает место в радиоуправляемом джипе.

· Джип прорывает оборону трансформеров и динозавров, последовательно разрушая замок. Защитники падают со стен, их драматическая гибель под руинами знаменует конец игры.

 

Ни один из игровых объектов не сломан, однако их сценарии накладываются друг на друга, сплетаются в новый метасценарный inscription, носителем которого является не каждый объект в отдельности, а их интеробъективный ансамбль[44]. Благодаря свойству интеробъективности игрушки «обмениваются» сценариями, не меняя своей физической формы. В лего-набор «Бензоколонка» вписан сценарий «собрать бензоколонку — собрать автомобиль — заправить автомобиль», а в лего-набор «Крупная ферма» вписан сценарий «собрать коровник — собрать прицеп — погрузить в прицеп корову — отвезти в коровник». Это не мешает играющему ребенку последовательно собрать бензоколонку в коровнике, погрузить на прицеп автомобиль, а за руль посадить корову.

Является ли такая игра примером субъект-объектных взаимодействий? Сама подобная формулировка кажется неудачной. Игрушки отвечают на действия играющего. (Не говоря о том, что им самим уже делегировано множество действий.) Когда отец и сын строят замок, они еще не знают, что охранять его предстоит роботам-трансформерам, а разрушить — американскому сержанту на радиоуправляемом джипе. Сценарий возникает по ходу игры, а потому она всегда оказывается взаимодействием, постоянно трансцендирующим собственные границы. Игрушки являются в равной степени субъектами и объектами взаимодействий. Очень условно их можно разделить на три класса по характеру субъектности взаимодействий.

Первый — «игрушка-обстановка» (setting), то есть непосредственная физическая «среда» игровой коммуникации. Пример — песочница или бассейн (дети играют в песочнице или бассейне, а не с песочницей или бассейном). Не будучи непосредственными партнерами по взаимодействию, такие игрушки задают (материальные) условия возможности игровых действий.

Второй класс — «игрушка-оснастка» (equipment): пистолет, автомобиль или мяч опосредуют действия играющего, придавая в то же время определенность самой ситуации игры. Материальность такого типа игрового объекта может быть сугубо условной (в отличие от игрушки-setting): девочка играет в больницу, повязав на рукав красную тряпку, и играющим понятно, что она — доктор или медсестра. Но красная тряпка как «игрушка-оснастка» встроена в ситуацию данной игры, в другой ситуации ее смысл радикально изменится.

Третий класс игрушек — «игрушка-актант» (actant), которая выступает не столько средством, сколько партнером по взаимодействию. Пример — кукла, которую девочка может воспитывать, наказывать, кормить печеньем и укладывать спать. Или робот-трансформер, которому не удалось предотвратить нападение радиоуправляемого джипа на замок.

Эффекту транспозиции сценария, описанному выше, мы обязаны тем, что игрушки могут переходить из одного класса объектов в другой. Мяч для игры в волейбол (equipment) становится «Мистером Уилсоном», единственным другом и собеседником (actant) попавшего на необитаемый остров Чака Ноланда (герой Тома Хэнкса в фильме «Изгой», 2000). Лопатка, ставшая трамплином для автомобиля, превращается из «оснастки» в элемент «обстановки». И т. д.

 

Транспозиция vs транспонирование

Игрушки-актанты, «замещающие» людей, занимают особое место в социальном мире. Сразу же после выборов в декабре 2011 года в России возникла новая форма политического протеста — так называемые наномитинги. Протестующие выставили на главной площади Барнаула (и нескольких других городов) два десятка игрушек, вооруженных оппозиционными лозунгами.

Полиция вмешалась в проведение акции, «задержав» игрушечных манифестантов для дальнейшего разбирательства.

Организаторы митинга немедленно подали заявку на проведение аналогичного мероприятия от лица «100 игрушек из киндер-сюрпризов, 100 лего-человечков, 20 игрушечных солдатиков, 15 мягких игрушек и 10 игрушечных автомобилей». Заявка была отклонена ввиду отсутствия у заявителей российского гражданства. Как пояснил представитель барнаульской администрации Андрей Ляпунов,

…у городской власти нет никакой возможности согласовать данное мероприятие, так как участниками митинга по закону могут быть только граждане России. Как вы понимаете, игрушки, особенно импортные (курсив мой. — В.В.), не только не являются гражданами России, но и не являются людьми. Возможно, подавшие заявление люди одушевляют свои игрушки, как это делают обычно дети, и считают их своими друзьями, но у законодательства, к сожалению, на это другой взгляд. Отсюда ни игрушки, ни, например, флаги, ни посуда или бытовая техника, предметы одежды не могут быть участниками митинга[45].

Впрочем, это не помешало представителям местного МВД объявить наномитинг «несанкционированным публичным мероприятием» («либо пикетом, либо собранием»), проведенным с использованием «новых технологий». Кто в этом заявлении был признан «участником мероприятия», а кто — «технологией», остается загадкой.

И все же что представляет собой наномитинг с точки зрения социологии игрушек? Для последовательного фрейм-аналитика «акция протеста» — это событие, транспонированное во вторичный, небуквальный (non-literal) фрейм. Прототипом наномитинга является митинг самый обычный. Можем ли мы сказать, что барнаульская акция игрушечного протеста — это на самом деле транспонирование события «игра с игрушками» в политическую тональность? Нет, поскольку транспонируются взаимодействия, а не объекты. Наномитинг воспроизводит структуру отношений обычного митинга, заменяя участников-людей участниками-игрушками. Он не воспроизводит логическую конструкцию события «игра с игрушками» (участники не катают машинки навстречу друг другу, не организуют бои игрушечных солдатиков, не развлекают принесенных кукол светской беседой и чаепитием) в иной тональности взаимодействия. Ребенку такой способ играть — наклеить баннеры, поставить в рядок и сфотографировать — показался бы нестерпимо скучным.

Итак, фрейм-аналитик, мыслящий по формуле n1 (N) → x → n2 (N') точно знает, что наномитинг как событие (n2) принадлежит фрейму игровых, «шуточных» событий (N') и представляет собой транспонированную версию обычного митинга (n1), принадлежащего фрейму «политических» событий (N). Аналогичным образом событие «голосование» в некоторых балканских странах легко превращается в карнавальное, шуточное событие «сабантуй на избирательном участке» без всяких игрушек или дополнительного реквизита[46]. Для фрейм-аналитика единственная неизвестная переменная в барнаульском кейсе — это x, тот самый механизм транспонирования, который переключает политическое взаимодействие в карнавальную тональность. Замена людей игрушками (Латур бы сказал: «Делегирование политической активности не-человекам») интересует фрейм-аналитика исключительно как часть механизма транспонирования.

Классический фрейм-аналитический вопрос: почему в одних случаях использование игрушечного реквизита в «буквальном» социальном взаимодействии приводит к транспонированию, а в других — нет? Например, не так давно на одной из кандидатских защит в Высшей школе экономики члены диссертационного совета, недовольные новым ужесточением ваковских правил и требованием предоставлять полную видеозапись, демонстративно надели клоунские маски перед началом мероприятия. Тем самым была сделана попытка переключения события академического ритуала в игровой фрейм (именуемый на языке мира повседневности «клоунадой»). Однако использование тех же самых клоунских масок, например, грабителями при налете на банк отнюдь не сообщает событию ограбления «небуквальных» коннотаций — это самое настоящее, нетранспонированное ограбление. В первом случае важно, что маска «клоунская» (инскрипция), во втором — что она «маска» (афорданс).

Однако вернемся к барнаульским событиям. Мы видим, что фрейм-аналитическая формула с ее вниманием к транспонированию взаимодействий упускает что-то исключительно важное. То, что, например, ставит в тупик городские власти, вынужденные использовать в качестве аргумента отсутствие у игрушек российских паспортов. Игрушки-актанты не являются реквизитом, метакоммуникативным сообщением, скрепляющим и удерживающим фрейм-коммуникации. Они перформативны. Они меняются ролями с людьми. Они не столько поддерживают, сколько размывают границы ситуации, делая пределы и правила игры предметом самой игры. Они меняют сценарий взаимодействия по ходу взаимодействия, разделяя с людьми свойство агентности. Они импровизируют и заставляют импровизировать других акторов — от организаторов протеста до сотрудников полиции. В результате событие наномитинга уже не выглядит как элементарный, статичный и доступный однозначной квалификации «отрезок деятельности». Взаимодействие с игрушками — действие с открытым финалом. Ребенок, ведущий радиоуправляемый джип на лего-замок еще не знает, что из этого выйдет. Фиксированность сценария игрового объекта парадоксальным образом связана с нефиксированностью сценариев самой игры, в результате чего игра становится не столько «событием игровой коммуникации», сколько процессом производства событий. Сам по себе факт транспонирования не объясняет свойства эмерджентности игровых взаимодействий и перформативности игровых объектов.

Более того, при внимательном рассмотрении можно увидеть то, чего не увидит последовательный фрейм-аналитик: определенное сценарное сходство наномитинга и игры с разрушением лего-замка. В обоих случаях мы наблюдаем транспозицию сценариев и их соединение в метасценарные взаимодействия (роль американского солдатика на радиоуправляемом джипе в Барнауле выполнил наряд полиции). То, чего фрейм-анализ старается не видеть (связь между «игрой в игрушки» и «наномитингом»), социология игрушек выводит на передний план.

Эта особенность теоретической оптики фрейм-анализа и социологии игрушек делает неочевидным соотношение двух интересующих нас эффектов: эффекта транспонирования взаимодействия и эффекта транспозиции сценария игрушки. Мы видим, как в ряде случаев использование игрушечного реквизита (клоунской маски на защите кандидатской) приводит к переносу события взаимодействия в иной, небуквальный фрейм. (Представьте, что члены совета вместо игрушек-оснастки использовали бы игрушки-актанты: начали бы играть в солдатиков, изображая самих себя и диссертанта, коллективными усилиями поддерживая фрейм «нанозащиты», — как долго продлилась бы их коммуникация с диссертантом и оппонентами?) Но этот перенос не связан с транспозицией сценария маски — маска была использована здесь по прямому назначению, буквально. Напротив, в случае с ограблением банка в клоунских масках мы видим эффект транспозиции сценария (маски перестают использоваться как игрушки), не сопровождающийся транспонированием взаимодействия, — сотрудники банка не умирают от смеха, посетители не аплодируют, грабители не шутят, полиция не кричит «Браво!». Впрочем, это — экстремальный пример. Девочка играет с куклой, делая ей модную прическу, у куклы отрывается рука — девочка начинает играть в больницу скорой помощи, пытаясь хирургическим путем вернуть руку на место, а когда это не удается, переходит к игре в Джека-потрошителя. Транспозиция сценария, связанная с изменением афорданса куклы (куклам регулярно отрывают части тела, но данное действие не предусмотрено их сценарием, если это, конечно, не кукла Леди Гага), делит игру на замкнутые смысловые эпизоды. И хотя каждый такой эпизод сопровождается транспозицией сценария игрового объекта, транспонирования не происходит — все эпизоды принадлежат одному и тому же фрейму игры.

Кроме того, можно выделить класс случаев, в которых транспозиция напрямую связана с транспонированием. Игрушечный телефон, в результате быстрого и последовательного нажатия трех кнопок произносящий не вполне цензурную фразу по-английски[47], — это, конечно, продукт транспозиции сценария (что характерно — без изменения афорданса: телефон не сломан, он просто использован не вполне конвенциональным образом) и одновременно — инструмент переключения взаимодействия в иной (уже совсем не детский) фрейм.

Резюмируя, можно заключить, что вопрос о соотношении транспозиции и транспонирования остается для нас открытым. Интуитивно угадывая связь этих механизмов, мы пока не можем сказать о ней ничего определенного.

 

Социология вещей: от технологий к игрушкам?

Вернемся к исходным вопросам этой статьи. Мы оттолкнулись от сопоставления двух доминирующих сегодня концептуализаций игрушки для того, чтобы наметить возможность альтернативного, микросоциологического ее исследования. Такая альтернативная модель мышления об игровом объекте, сформулированная в логике символического интеракционизма Дональдом Боллом, содержит в себе «врожденный дефект» — дуализм материального и символического. Другое интеракционистское решение, предложенное Ирвингом Гофманом, открывает перспективы исследования роли игровых объектов в поддержании и воспроизводстве игровых (и не только) фреймов коммуникации, но не решает ключевой болловской проблемы: игрушка освобождается от тирании трансцендентных культурных кодов, однако остается производной от ситуации игры, на смену диктатуре культуры приходит диктатура фрейма. Чтобы увидеть игрушку в ее материальности и конкретности, нам придется отказаться от постоянного расслаивания игровых объектов на «материальные», «культурные», «символические» и «психологические», сосредоточившись на модальностях его существования (инскрипциях и афордансах). Это, в свою очередь, открывает возможности для изучения перформативности (в наиболее радикальной формулировке — субъектности) материальных игрушек.

Довольно легко обнаружить основания сделанного нами теоретического хода — это традиционное для социологии вещей и акторно-сетевой теории смещение интереса к «социальной жизни не-человеков»[48]. Впрочем, упражнения в экспликации теоретических и дотеоретических оснований данного решения мы оставляем за рамками статьи. Вопрос, требующий ответа: что внимание к игровым объектам привносит в саму социологию вещей?

Собственно, весь теоретический пафос объект-центричной социологии сводится к утверждению простой аксиомы: мы живем в мире материальных объектов. А следовательно, социальное можно помыслить только «вместе с вещами». Брюно Латур и Мишель Каллон в свое время предложили тезис генерализованной симметрии — методологическое требование рассматривать субъект и объект, человека и вещь как равнозначных действующих лиц. (Наиболее радикальное требование Латура: наделение объектов правом голоса и создание «Парламента вещей» — впрочем, это, скорее, ироничное требование, воспринятое критиками слишком буквально.) В социологии вещей сегодня мы обнаруживаем старые нарративы — знакомые нам по фантастическим романам Айзека Азимова, Станислава Лема и Филиппа Дика — нарративы о возможности социальной жизни неодушевленных объектов. Само это направление вырастает из социологии технологий и попытки определить социальный статус техники (робота, компьютера, «умного жилища» и т. п.). Как замечают в своей программной статье Карин Кнорр-Центина и Урс Брюггер,

…впервые (по крайней мере в новейшей истории) возник вопрос о том, а действительно ли наибольший интерес для людей представляют другие люди. Как показывают многочисленные исследования, возникающие риски — неотъемлемая часть современных человеческих отношений — связаны с объектами в не меньшей мере, чем с самими людьми[49].

С аналогичного утверждения начинают свой манифест Д. Пелс, К. Хезерингтон и Ф. Ванденберг:

Объекты возвращаются в современную социальную теорию. <…> После того как постструктурализм и конструктивизм распылили в воздухе все, что казалось надежным и твердым, нам пора снова обратить внимание на неопосредованное присутствие объектов, с которыми мы живем, работаем и общаемся, которым доверяем, которые любим и ненавидим, которые связывают нас настолько же, насколько мы связываем их. Это подходящий момент — после панегирика текстуальности и дискурсивности, — чтобы вновь обрести теоретическую чувствительность к жестким границам нашего социального мира, почувствовать силу объектов, дающих нам отпор в виде дорожных пробок, аварий, информационной перегрузки, загрязнения окружающей среды или новых технологий терроризма[50].

Обратим внимание на одно любопытное сходство этих цитат: в них обеих речь идет прежде всего о технологических объектах. Почему? Потому что именно технологические объекты являются источниками новых рисков — от потери жизненно важных данных в безвременно почившем ноутбуке до химической атаки в метро. Что заставляет сторонников объект-центричного подхода смотреть на переплетение социального и материального через призму теории риска? Идол технологии.

Технологии мыслятся в социологии вещей как своего рода «привилегированные вещи». Даже те теоретики акторно-сетевого подхода, которых не занимает вопрос рисков, склонны описывать мир социально релевантных объектов в техно-центричных категориях: еда превращается в food technologies, средства передвижения — в technologies of long distance control, руки жестикулирующего человека — в communication technologies, а протезы — в cyborg technologies. Понятие techno-science (изначально довольно жестко определенное) начинает экстраполироваться на науку в целом. Происхождение социологии вещей из духа STS[51] наложило неизгладимый отпечаток на ее теоретическую оптику.

Как следствие, сторонники объект-центричного анализа распространили на все изучаемые объекты те свойства (например, способность поддерживать коммуникацию с человеком), которые ранее были жестко закреплены за сложными технологическими устройствами. В результате технологические объекты стали чем-то вроде метонимии всего материального мира в его отношении с миром социальным.

Что упущено в этом теоретическом ходе? Понимание того факта, что способность коммуницировать с вещами — не просто «продукт коэволюции человека и техники», а фундаментальное свойство социального мира (особенно мира детей). Играющая в куклы девочка знает о сосуществовании с неодушевленными объектами куда больше, чем современный социолог. Использовав анализ технологий как матрицу для понимания социальности вещей в целом, исследователи материальности упустили из виду исходно игровой характер таких взаимодействий. А вместе с ним — все, что связано с эмоциональной составляющей отношений с вещами.

Привилегированным статусом и принудительной релевантностью для исследователя обладают далеко не все объекты, а только те, которые входят в «ядро» конструкции социальной жизни и для описания которых у него есть подходящий словарь. Например, тело. Тело — это экзистенциальный объект. Социология открыла для себя телесность сравнительно недавно: классики нашей дисциплины (за исключением Г. Зиммеля) относились к телу с подозрением, лишив его постоянной прописки в рамках социологической теории. Другой пример: средства производства и производимые продукты. Благодаря раннему Марксу — даже испытывая недоверие к его способу философствования — мы понимаем экзистенциальное значение этих объектов (а вместе с ним и феномена отчуждения). Третий пример: оружие. Впрочем, этот объект еще ждет своего описания в категориях социологии вещей.

Игрушка тоже экзистенциальный объект sui generis. Это ваша первая собственность, первый объект, находящийся в вашей власти. Одежда ребенка ему не принадлежит. (Достаточно проанализировать реакцию родителей на малыша, перепачкавшего нарядный выходной костюм.) Даже его тело не принадлежит ему полностью, поскольку является предметом постоянных медицинских, гигиенических и педагогических интервенций (они же «технологии дисциплины»). Но за сломанную игрушку не наказывают. Более распространенная реакция: «Ну вот! У тебя была замечательная вещь, а теперь ее нет. Другую такую мы тебе уже не купим». Благодаря взаимодействию с игрушками мы обнаруживаем перформативные свойства материального мира в своем повседневном опыте задолго до того, как получаем возможность говорить о них на языке научной теории.

Вследствие не только бурного технологического развития, но и гонки вооружений, техногенных катастроф, миниатюризации изобретений и т. д. технология казалась самым значимым объектом в конце ХХ века. Чем сильнее технологии проникали в повседневную жизнь, тем очевиднее становился тезис об объект-центричной социальности, но тем менее удовлетворителен техноцентризм в самой социологии вещей. Нам нужен иной теоретический язык для описания материального объекта в социальном мире; язык, который не переносил бы скрытым образом на все материальные объекты те свойства, которые изначально приписывались лабораторному оборудованию, оружию массового поражения, транспортным средствам и иным достижениям научно-технического прогресса.

Исследования технологий обратили наш взгляд на вездесущие материальные объекты, не только поддерживающие стабильность социальных взаимодействий, но и непосредственно в них участвующие; исследования игрушек могут стать источником новых теоретических инсайтов в этом поле. Так же как социология вещей помогла увидеть в игрушках активных субъектов социального мира, сегодня социология игрушек помогает увидеть перформативно-игровую природу нашего взаимодействия с вещами.



[1] Из личного общения с Р. Уотсоном весной 2007 года.

[2] Об одержимости социологии игровой метафорикой см. полемический текст Вадима Волкова: Волков В. В. Слова и поступки // Пути России. Картография интеллектуального пространства: школы, направления, поколения / Под ред. М. Пугачевой, В. Вахштайна. М., 2009.

[3] Социология вещей / Под ред. В. Вахштайна. М.: Территория будущего, 2006.

[4] Крупская Н. К. Об игрушках для дошколят // Пед. соч.: В 10 т. М., 1959. Т. 6. С. 352.

[5] Brougere G. The toy and the sociology of childhood. 1998. URL: http://www.musee-du-jouet.fr/europe/sociology.doc.

[6] Ogden C. K., Richards I. E. The Meaning of Meaning. A Study of the Influence of Language upon Thought and of the Science of Symbolism. Cambridge: University of Cambridge, 1923.

[7] Cм.: Brown K. D. Modeling for War? Toy Soldiers in Late Victorian and Edwardian Britain // Journal of Social History. 1990. 24. P. 237–254; Buettner C. War Toys or the Organization of Hostility International // Journal of Early Childhood. 1981. 13. P. 104–112; Carlson-Paige N., Levin D. E. The War Play Dilemma: Balancing Needs and Values in the Early Childhood Classroom. N.Y.: Teacher College Press, 1987; Masters A. L. Some Thoughts on Teenage Mutant Ninja Turtles: War Toys and Post-Raegan America // Journal of Psychohistory 1990. 17. P. 319–326; Sutton-Smith B. War Toys and Childhood Aggression // Play and Culture. 1988. 1. P. 57–69.

[8] Cox D. R. Barbie and Her Playmates // Journal of Popular Culture. 1977. 11. P. 303–307; Motz M. F. «I Want to be a Barbie Girl When I Grow Up»: the Cultural Significance of the Barbie Doll // The Popular Culture Reader. OH: Bowling Green University Popular Press, 1983; Pursell C. W. Toys, Technology and Sex Roles in America, 1920–1940 // Dynamos and Virgins Revisited. NJ: Scarecrow Press, 1979; Wilkinson D. Y. The Doll Exhibit: A Psycho-Cultural Analysis of Black Female Role Stereotypes // Journal of Popular Culture. 1987. 21. P. 19–29.

[9] Nelson-Rowe S. Ritual, Magic, and Education Toys: Symbolic Aspects of Toy Selection // Troubling Children: Studies of Children and Social Problems. N.Y.: Aldine, 1994.

[10] Ball D. Toward a Sociology of Toys: Inanimate Objects, Socialization, and the Demography of the Doll World // The Sociological Quarterly. 1967. P. 449.

[11] Ibid. P. 450.

[12] Харре Р. Материальные объекты в социальных мирах // Социология вещей. С. 118–133.

[13] См.: Blumer H. Symbolic Interactionism. Perspective and Method. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1969.

[14] Сходную критику символического интеракционизма — но уже безотносительно к игрушкам — предпринял Ирвинг Гофман в полемике с Н. Дензином и Ч. Келлером: Goffman E. A reply to Denzin and Keller // Contemporary Sociology. 1981. 10 (1). P. 60–68. См. также критику гофмановской модели анализа Блумером: Blumer H. Action vs. Interaction: Relations in Public — Microstudies of the Public Order by Erving Gofman // Sage Masters of Modern Social Thought / G. A. Fine, G. Smith (eds.). Vol. 4. L.: Sage Publications, 2000.

[15] Best J. Too Much Fun: Toys as Social Problems and the Interpretation of Culture // Symbolic Interaction. 1998. 21. P. 197–212.

[16] Akrich M. The De-Scription of Technical Objects // Shaping Technology / Building Society: Studies in Sociotechnical Change / W. Bijker, J. Law (eds.). Cambridge, MA: MIT Press, 1992. А также: Akrich M., Latour B. A Summary of a Convenient Vocabulary for the Semiotics of Human and Nonhuman Assemblies // Ibid.

[17] Подробнее о различении grasping и interpretation см. у Витгенштейна: «What this shows is that there is a way of grasping a rule which is not an interpretation, but which is exhibited in what we call „obeying the rule“ and „going against it“ in actual cases» (Wittgenstein L. Philosophical Investigations. Blackwell Publishing, 2001. § 201).

[18] Латур Б. Об интеробъективности // Социология вещей. С. 169–198.

[19] Пейнтбол будет жить // Радио Свобода. 20.05.2009. URL: http://news.mail.ru/society/2599600/.

[20] См.: КамАЗ отсудил у продавца игрушек «Бауэр» 1,5 млн рублей. URL: http://www.formychild.ru/cgi-bin/toys.cgi?stp=news_card&id=3468.

[21] См.: Kenneally T. Lady Gaga Hit With $10M Lawsuit Over Doll in Her Likeness // The Wrap. 25.07.2012. URL: http://www.thewrap.com/music/article/lady-gaga-hit-10m-lawsuit-over-doll-her-likeness-49246.

[22] Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.

[23] Афроамериканцы оскорблены появлением в продаже кукол героев фильма «Джанго освобожденный» // Страницы воронежской культуры. 09.01.2013. URL: http://culturavrn.ru/world/8428.

[24] Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта / Пер. с англ. под ред. Г. С. Батыгина, Л. А. Козловой. М.: Институт социологии РАН, 2003.

[25] Вахштайн В. Теория фреймов и социология повседневности. СПб.: Издательство Европейского университета, 2011.

[26] Гофман И. Указ. соч. С. 119.

[27] Там же.

[28] Там же.

[29] Бейтсон Г. Теория игры и фантазии // Экология разума. М.: Смысл, 2000.

[30] Director finds real guns cheaper than props // The New Zealand Herald. 14.09.2005. URL: http://www.nzherald.co.nz/nz/news/article.cfm?c_id=1&objectid=10345429.

[32] Любопытный вопрос: допустимо ли лего-архитектору использовать в своей работе клей (см.: Конструкции из Lego // Pointout.Ru. URL: http://pointout.ru/arhitektura/119-konstrukcii-iz-Лего.html). Его использование, несомненно, делает постройку более долговечной и устойчивой, однако она уже не является лего-строением в полной мере.

[33] Это позволяет Фредрику Джеймисону провести параллель между гофмановским фрейм-анализом и «франко-итальянской школой семиотики»: Jameson F. On Goffman’s frame analysis // Theory and Society. 1976. 3 (1). P. 119–133.

[34] Один из моих коллег пытался научить своего десятилетнего сына нестандартным «патриотическим» образом играть в известную (уже, впрочем, устаревшую и вышедшую из моды) компьютерную игру. Взлетая на американском истребителе — по сценарию — игрок должен был бесстрашно сражаться с превосходящими советскими силами, выполняя миссии в тылу врага. Коллега учил ребенка подниматься в воздух и максимально эффективно, на скорость, бомбить собственные (американские) аэродромы, тем самым выражая свою политическую позицию и подчеркивая идеологические расхождения с создателями игры. Как и следовало ожидать, игра стремительно надоела ребенку — афорданс компьютерной игры-симулятора не допускает подобного рода вольностей в обращении со сценарием. Напротив, зазор между сценарием и афордансом материальных игрушек куда шире. (Впрочем, многопользовательские игровые онлайн-миры вроде Second Life, лишенные жестких сценариев, являются здесь, скорее, исключением и требуют отдельного рассмотрения.)

[35] Gibson J. J. An Ecological Approach to Visual Perception. Boston: Houghton Mifflin, 1979.

[36] Харре Р. Указ. соч. С. 124.

[37] Там же. С. 125.

[38] Norman D. A. The Design of Everyday Things. N.Y.: Doubleday, 1988.

[39] Чесалин В. Вниманию родителей: за игрушку с камерой можете получить 4 года лагерей! // Открытая электронная газета Forum.msk.ru. 22.11.2012. URL: http://forum-msk.org/material/kompromat/9657613.html.

[40] Калининградец установил камеру в аудиоколонку и пошел под суд // Страна Калининград. 26.07.2012. URL: http://strana.klops.ru/news/Obschestvo/57252/Kaliningradec-ustanovil-kameru-v-audiokolonku-i-posel-pod-sud.html.

[41] Со сходной проблемой столкнулся индийский суд, которому требовалось установить: считать ли вибропрезерватив, снабженный батарейками, секс-игрушкой или средством контрацепции. Производитель уверял, что презервативы «Крещендо» являются средством контрацепции, в то время как его оппоненты убеждали суд, что «Крещендо» — это секс-игрушка (см. URL: http://www.spletnik.ru/blogs/govoryat_chto/18212_samye_nelepye_sudebnye_iski). Впрочем, соотношение инскрипций и афордансов секс-игрушек — отдельная тема, которая не будет рассматриваться в настоящей статье.

[42] Еще один возможный ход — описание «валентности» игровых действий (одни действия с большей вероятностью «сцепливаются» друг с другом в сценарные последовательности, чем другие) подобно валентности социальных событий, о которых пишет А. Ф. Филиппов: Филиппов А. Ф. Пространство политических событий // Полис. 2005. № 2. С. 6–25.

[43] См. URL: http://youtu.be/sgaOY0qbRMc.

[44] О свойстве интеробъективности см. другой пример метасценарной игры: URL: http://youtu.be/G9WDeBzci1w.

[45] Подробности и продолжение истории см.: URL: http://www.amic.ru/news/173228/.

[46] Более подробно о транспонировании события голосования на Балканах: Вахштайн В. С. Анализ фреймов голосования: транспонирование электоральных событий // Теория фреймов и социология повседневности.

[47] См. URL: http://youtu.be/ebv51QNm2Bk.

[48] Pels D., Hetherington K., Vandenberg F. The status of the object: performances, mediations, and techniques // Theory, Culture & Society. 2002. 19 (5/6).

[49] Кнорр-Цетина К., Брюггер У. Рынок как объект привязанности: исследование постсоциальных отношений на финансовых рынках // Социология вещей. С. 307–341.

[50] Pels D., Hetherington K., Vandenberg F. Op. cit.

[51] Science and Technology Studies — область исследований науки и технологий.

 

 

Время публикации на сайте:

22.06.13